วันพฤหัสบดีที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2553
วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553
F e 3 l i n 9: การสร้างFrame by Frame
F e 3 l i n 9: การสร้างFrame by Frame: "ภาพเคลื่อนไหว แบบ Frame by frame ในบทนี้จะเป็นการเรียนเกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame ซึ่งแบบนี้จะเป็นการนำภาพหลาย ๆ ภาพที่..."
NongZii: shape tween
NongZii: shape tween: "Shape Tween นั้น แปลตัวตัวคือการทำ Animation เปลี่ยนแปลงรูปทรง ถ้าอิงตามหลักการของ Tweening ก็หมายความว่า โปรแกรมจะคำนวณรูปทรงหนึ่งให้เปลี่..."
-]Z[erdee]Z[-: Motion Tween -เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่ง...
-]Z[erdee]Z[-:
Motion Tween
-เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่ง...: "Motion Tween -เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง หรือเปลี่ยนคุณสมบัติจากแบบหนึ่งเป็นอีกแบบหนึ่ง -การสร้าง Motion Tween กำห..."
Motion Tween
-เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่ง...: "Motion Tween -เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง หรือเปลี่ยนคุณสมบัติจากแบบหนึ่งเป็นอีกแบบหนึ่ง -การสร้าง Motion Tween กำห..."
วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553
Motion guide
1. วาดรูปวงกลมขึ้นมา 1 รูป

2. คลิกขวาที่ Layer1 แล้วเลือก "Add Motion Guide"

3. จะมี layer ใหม่ขึ้นมาข้างบน layer1

4. วาดเส้น path สำหรับ symbol ใน layer ใหม่ โดยใช้ pencil หรือ line tool

เส้น Guide ตัดกันได้แต่ไม่ควรตัดกันเยอะไป เพราะโปรแกรมจะหาทางไปไม่ไ่ด้
5. เลือกเฟรมที่ เราต้องการของ layer guide และกด "F5" เพื่อ insert frames.
6. เ้ลือก layer 1 insert keyframes ให้เท่ากันกับ layer guide

ขั้นตอนสุดท้าย จับวัตถุ snap ไปกับเส้นที่เรา guide ด้วย ซึ่งมี2จุดที่ต้องดึง snap เข้าหาเส้นguide คือ keyframeที่เริ่มต้น และ keyframe ปลาย

วิธี snap ใช้ selection เลือกที่ ลูกบาส สังเกตุจุดกลมกลวงๆ บนตัวลูกบาส ให้นำจุดกลมกลวงๆไปอยู่บนเส้น Guide


snap เสร๊จ ที่งจุดเริ่มและปลาย ที่ทำการ motion tween ที่ Layer 1 ลองทดสอบ ดู (Ctrl+Enter)


2. คลิกขวาที่ Layer1 แล้วเลือก "Add Motion Guide"

3. จะมี layer ใหม่ขึ้นมาข้างบน layer1

4. วาดเส้น path สำหรับ symbol ใน layer ใหม่ โดยใช้ pencil หรือ line tool

เส้น Guide ตัดกันได้แต่ไม่ควรตัดกันเยอะไป เพราะโปรแกรมจะหาทางไปไม่ไ่ด้
5. เลือกเฟรมที่ เราต้องการของ layer guide และกด "F5" เพื่อ insert frames.
6. เ้ลือก layer 1 insert keyframes ให้เท่ากันกับ layer guide

ขั้นตอนสุดท้าย จับวัตถุ snap ไปกับเส้นที่เรา guide ด้วย ซึ่งมี2จุดที่ต้องดึง snap เข้าหาเส้นguide คือ keyframeที่เริ่มต้น และ keyframe ปลาย

วิธี snap ใช้ selection เลือกที่ ลูกบาส สังเกตุจุดกลมกลวงๆ บนตัวลูกบาส ให้นำจุดกลมกลวงๆไปอยู่บนเส้น Guide


snap เสร๊จ ที่งจุดเริ่มและปลาย ที่ทำการ motion tween ที่ Layer 1 ลองทดสอบ ดู (Ctrl+Enter)

วันพฤหัสบดีที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2553
2D VS 3D
2D VS 3D


งาน2Dเช่น การ์ตูน แก้วหน้าม้า ที่ออกอากาศทางช่อง3 เป็นแอนนิชั่นแบบไทยๆ
งาน 3D เช่น Toy story ภาพยนต์ ของต่างประเทศ
ปันจุบัน มีโปรแกรมที่ลองรับในการทำ แอนนิเมชั่น ที่ให้ความสะดวกสบายแก่คนทำมากขึ้น
แต่ก็ต้องใช้องค์ประกอบหลายๆอย่างในการทำเพื่อให้งานออกมาน่าสนใจ
สาเหตุที่งานต่างประเทศมีคุณภาพกว่าประเทศไทย ผมคิดว่าเพราะเกิดจากเงินทุนที่ได้รับการสนับสนุนในการสร้างสรรค์งาน ไม่ได้มากมายเท่าต่างประเทศ อาจารย์ ที่สอนวิชา 3 มิติ เอางานที่บริษัทในไทยทำร่วมกันมาให้ดูเป็นงานแบบไทยๆ ตัวเนื้อเรื่องแบบไทยทุกอย่างตัวละครฉากเป็นแบบไทยๆ เป็นผลงานที่มีคุณภาพมาก
เสน่ห์ ของงาน 2D VS 3D


งาน2Dเช่น การ์ตูน แก้วหน้าม้า ที่ออกอากาศทางช่อง3 เป็นแอนนิชั่นแบบไทยๆ
งาน 3D เช่น Toy story ภาพยนต์ ของต่างประเทศ
ปันจุบัน มีโปรแกรมที่ลองรับในการทำ แอนนิเมชั่น ที่ให้ความสะดวกสบายแก่คนทำมากขึ้น
แต่ก็ต้องใช้องค์ประกอบหลายๆอย่างในการทำเพื่อให้งานออกมาน่าสนใจ
สาเหตุที่งานต่างประเทศมีคุณภาพกว่าประเทศไทย ผมคิดว่าเพราะเกิดจากเงินทุนที่ได้รับการสนับสนุนในการสร้างสรรค์งาน ไม่ได้มากมายเท่าต่างประเทศ อาจารย์ ที่สอนวิชา 3 มิติ เอางานที่บริษัทในไทยทำร่วมกันมาให้ดูเป็นงานแบบไทยๆ ตัวเนื้อเรื่องแบบไทยทุกอย่างตัวละครฉากเป็นแบบไทยๆ เป็นผลงานที่มีคุณภาพมาก
เสน่ห์ ของงาน 2D VS 3D
- 2D ความคลาสิค ที่มีมาแต่อดีตกาล จนถึงปัจจุบัน(ความเป็นอมตะ)
- การแสดงการเคลื่อนไหว ดูจะสร้างสรรค์ได้มากกว่า 3D
- การถ่ายทอดอารมณ์
- 3D สามารถมองภาพได้หลายมิติ
- ความสมจริง สมจัง
- มุมมอง ไร้ขีดจำกัด มุมกล้อง
- ลูกเล่น และการใส่ Effect มีความสมจริงกว่า 2D
ข้อ 3 Animation
ความเป็นมาของ Animation
เมื่อต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 นักสร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่นเริ่มทดลองใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนซึ่งกำลังถูกพัฒนาขึ้นใน อเมริกา เพื่อสร้างภาพยนตร์การ์ตูนของตนเอง ในทศวรรษที่ 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นได้พัฒนาลักษณะเฉพาะตัวขึ้นจนสามารถแบ่งแยกออกจาก ภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกาได้อย่างชัดเจน ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตร์การ์ตูนหุ่นยนต์ยักษ์ซึ่งไม่สามารถหาได้ในสหรัฐ อเมริกาเลย ในทศวรรษที่ 1980 อะนิเมะได้รับความนิยมกว้างขวางในญี่ปุ่น ทำให้ธุรกิจการสร้างอะนิเมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว และในทศวรรษที่ 1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอะนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอกประเทศญี่ปุ่น พร้อมๆ กับการขยายตัวของตลาดอะนิเมะนอกประเทศ
ถึงแม้อะนิเมะแต่ละเรื่องจะมีลักษณะทางศิลปะเฉพาะตัวซึ่งขึ้นอยู่กับศิลปิน แต่ละคน โดยรวมแล้วเราอาจกล่าวได้ว่าลักษณะเฉพาะตัวของอะนิเมะคือการใช้ลายเส้นที่คม และสีสันที่สดใส มาประกอบเป็นตัวละครที่มีรายละเอียดสูง ลักษณะเด่นอีกประการหนึ่งของอะนิเมะคือความหลากหลายของแนวเรื่องและกลุ่ม เป้าหมายตั้งแต่เด็กจนถึงผู้ใหญ่ ผิดกับภาพยนตร์การ์ตูนของฝั่งตะวันตกที่เกือบทั้งหมดมียุวชนเป็นกลุ่มเป้า หมาย
กราฟิก (Graphic) มาจากภาษากรีก 2 คำคือ
1. Graphikos หมายถึง การวาดเขียน
2. Graphein หมายถึง การเขียน
ต่อมามีผู้ให้ความหมายของคำว่า “กราฟิก” ไว้หลายประการซึ่งสรุปได้ดังนี้
กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
1. ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ
เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น นารุโตะ ปลาบู่ทอง แก้วหน้าม้า ทำได้จากโปรแกรมที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันเช่น photoshop illustrator Flash adobe design เป็นต้น การ์ตูนจะเป็นภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Animation) โดยจะมีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อนกว่าภาพวาดปกติ มีทั้งวาดจากมือ ใส่กระดาษบนโต๊ะไฟแล้วสแกนลงคอม หรือจากเมาส์ปากกา จะช่วยให้งานมีคุณภาพมากขึ้น
2. ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ
เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติโดยเฉพาะ เช่น โปรแกรม 3 Ds max โปรแกรม Maya โปรแกรม light wave งาน 3 มิติ จะทำให้คนดูได้รับความสนุกมากขึ้นจาก 2 มิติ มีความสมจริงมากกว่า2มิติ
งาน 3 มิติที่เป็น animation จะมีฝ่าย concept art ฝ่ายพัฒนาบท ฝ่ายปั้นโมเดล ลงเทคเจอร์ พื้นผิวต่าง
ฝ่ายทำ animation ให้เคลื่อนไหว ฝ่ายออกแบบตัวละคร ออกแบบลักษณะนิสัยต่างๆของตัวละคร ส่วนใหญ่ถ้าต้องการให้การเคลื่อนไหวสมจริงจะมีการใช้เทคนิค MOTION CAPTURE หรือเรียกสั้นๆว่า MOCAP เป็นเทคโนโลยีที่ใช้ในการตรวจจับการเคลื่อนไหว ที่ถูกนำมาใช้ในการสร้างภาพยนตร์ สร้างการ์ตูนสามมิติ สร้างเกมสามมิติ โดยใช้ตัวเซ็นเซอร์ติดไว้ตามตำแหน่งต่างๆของนักแสดง นักแสดงจะสวมชุดแนบเนื้อหรือบอร์ดี้สูทสีเดียวกับ บูลสกรีนหรือกรีนสกรีนที่เป็นฉากหลัง เจ้าตัวเซ็นเซอร์นี้มีชื่อทางเทคนิคว่า Marker ลักษณะจะเป็นลูกกลมๆสีขาวคล้ายลูกปิงปอง ที่จะทำงานร่วมกับกล้องอินฟาเรดที่ชื่อว่า Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera) โดยแสงแอลอีดีจากตัวกล้องจะส่องไปกระทบกับมาร์คเกอร์ และทำการแปรค่าการเคลื่อนไหวจากนักแสดงเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นก็นำภาพฉากหลังและกราฟิกต่างๆที่สร้างจากคอมพิวเตอร์กราฟฟิกมาซ้อน ทับลงไป เพื่อให้ได้ภาพในจินตนาการสวยสมจริงอย่างที่ผู้กำกับต้องการ
เมื่อต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 นักสร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่นเริ่มทดลองใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนซึ่งกำลังถูกพัฒนาขึ้นใน อเมริกา เพื่อสร้างภาพยนตร์การ์ตูนของตนเอง ในทศวรรษที่ 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นได้พัฒนาลักษณะเฉพาะตัวขึ้นจนสามารถแบ่งแยกออกจาก ภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกาได้อย่างชัดเจน ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตร์การ์ตูนหุ่นยนต์ยักษ์ซึ่งไม่สามารถหาได้ในสหรัฐ อเมริกาเลย ในทศวรรษที่ 1980 อะนิเมะได้รับความนิยมกว้างขวางในญี่ปุ่น ทำให้ธุรกิจการสร้างอะนิเมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว และในทศวรรษที่ 1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอะนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอกประเทศญี่ปุ่น พร้อมๆ กับการขยายตัวของตลาดอะนิเมะนอกประเทศ
ถึงแม้อะนิเมะแต่ละเรื่องจะมีลักษณะทางศิลปะเฉพาะตัวซึ่งขึ้นอยู่กับศิลปิน แต่ละคน โดยรวมแล้วเราอาจกล่าวได้ว่าลักษณะเฉพาะตัวของอะนิเมะคือการใช้ลายเส้นที่คม และสีสันที่สดใส มาประกอบเป็นตัวละครที่มีรายละเอียดสูง ลักษณะเด่นอีกประการหนึ่งของอะนิเมะคือความหลากหลายของแนวเรื่องและกลุ่ม เป้าหมายตั้งแต่เด็กจนถึงผู้ใหญ่ ผิดกับภาพยนตร์การ์ตูนของฝั่งตะวันตกที่เกือบทั้งหมดมียุวชนเป็นกลุ่มเป้า หมาย
กราฟิก (Graphic) มาจากภาษากรีก 2 คำคือ
1. Graphikos หมายถึง การวาดเขียน
2. Graphein หมายถึง การเขียน
ต่อมามีผู้ให้ความหมายของคำว่า “กราฟิก” ไว้หลายประการซึ่งสรุปได้ดังนี้
กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
1. ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ
เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น นารุโตะ ปลาบู่ทอง แก้วหน้าม้า ทำได้จากโปรแกรมที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันเช่น photoshop illustrator Flash adobe design เป็นต้น การ์ตูนจะเป็นภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Animation) โดยจะมีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อนกว่าภาพวาดปกติ มีทั้งวาดจากมือ ใส่กระดาษบนโต๊ะไฟแล้วสแกนลงคอม หรือจากเมาส์ปากกา จะช่วยให้งานมีคุณภาพมากขึ้น
2. ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ
เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติโดยเฉพาะ เช่น โปรแกรม 3 Ds max โปรแกรม Maya โปรแกรม light wave งาน 3 มิติ จะทำให้คนดูได้รับความสนุกมากขึ้นจาก 2 มิติ มีความสมจริงมากกว่า2มิติ
งาน 3 มิติที่เป็น animation จะมีฝ่าย concept art ฝ่ายพัฒนาบท ฝ่ายปั้นโมเดล ลงเทคเจอร์ พื้นผิวต่าง
ฝ่ายทำ animation ให้เคลื่อนไหว ฝ่ายออกแบบตัวละคร ออกแบบลักษณะนิสัยต่างๆของตัวละคร ส่วนใหญ่ถ้าต้องการให้การเคลื่อนไหวสมจริงจะมีการใช้เทคนิค MOTION CAPTURE หรือเรียกสั้นๆว่า MOCAP เป็นเทคโนโลยีที่ใช้ในการตรวจจับการเคลื่อนไหว ที่ถูกนำมาใช้ในการสร้างภาพยนตร์ สร้างการ์ตูนสามมิติ สร้างเกมสามมิติ โดยใช้ตัวเซ็นเซอร์ติดไว้ตามตำแหน่งต่างๆของนักแสดง นักแสดงจะสวมชุดแนบเนื้อหรือบอร์ดี้สูทสีเดียวกับ บูลสกรีนหรือกรีนสกรีนที่เป็นฉากหลัง เจ้าตัวเซ็นเซอร์นี้มีชื่อทางเทคนิคว่า Marker ลักษณะจะเป็นลูกกลมๆสีขาวคล้ายลูกปิงปอง ที่จะทำงานร่วมกับกล้องอินฟาเรดที่ชื่อว่า Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera) โดยแสงแอลอีดีจากตัวกล้องจะส่องไปกระทบกับมาร์คเกอร์ และทำการแปรค่าการเคลื่อนไหวจากนักแสดงเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นก็นำภาพฉากหลังและกราฟิกต่างๆที่สร้างจากคอมพิวเตอร์กราฟฟิกมาซ้อน ทับลงไป เพื่อให้ได้ภาพในจินตนาการสวยสมจริงอย่างที่ผู้กำกับต้องการ
วันเสาร์ที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันพฤหัสบดีที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันอาทิตย์ที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันพฤหัสบดีที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2553
วันพฤหัสบดีที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2553
2D VS 3D
2D จะมีแค่แนวนอนแนวตั้ง มีหลายมุมมอง
2D น่าจะทำยากกว่าต้องใช้ความอดทนสูง
3D มีแนวนอนแนวตั้งแนวลึก ดูสมจริง ดีมีความน่าสนใจมากกว่า
3D ผมยังไม่เคยลองแต่เห็นส่วนใหญ่ทำในคอม
2D ดูจะมีเสน่ห์กว่าตรงที่ได้วาดจากมือ
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)